El Juego Sin Nombre de Двач (2ch)
por Yemeth
|
![]() |
de la A.·.A.·., que incluye el "John St.John", diario mágico de un retiro de Aleister Crowley |
![]() Un breve FAQ sobre el juego, rescatado de un antiguo hilo de Двач. P: ¿Qué es? R: El Juego Sin Nombre consiste en descubrir un patrón en la aleatoriedad. Esta aleatoriedad se manifiesta, sobre todo, en los números: por ejemplo, en captchas que muestran secuencias capicúa como “168861”, en coincidencias numéricas como las “12:12” en el reloj, o en el identificador de un mensaje en un foro cuando sus últimas cifras son dobles, triples o cuádruples, incluso si no se trata de tu propio hilo. Si encuentras alguno de estos ejemplos, o algo parecido, ¡felicidades! Has recibido una invitación al juego. Puedes aceptarla de dos maneras. Quizás existan otras, pero se conocen dos: o bien gritar en voz alta que quieres unirte al JSN, o expresar de manera silenciosa pero inequívoca tu intención de sumarte. Lo más probable es que, al hacerlo, te incorpores al Juego. P: Me he unido al Juego, ¿y ahora qué? ¿Cómo juego? R: En el JSN no hay reglas preestablecidas. Las reglas las creas tú mismo. P: ¿Y para qué sirve jugar? ¿Qué beneficio puedo obtener al hacerlo? R: Eso depende totalmente de ti. La respuesta a esta pregunta es una consecuencia de tu intención inicial: así por ejemplo, si solo te interesa jugar a JSN sin buscar nada más, los acontecimientos se desarrollarán a tu alrededor de tal manera que percibas con frecuencia este tipo de aleatoriedad. Bueno, ya te haces a la idea. P: ¿Qué peligros puedo encontrar al jugar a JSN? R: Por ejemplo, podrías encontrarte con las entidades del Juego. P: He terminado de jugar. ¿Cómo salgo del Juego? R: Del mismo modo en que entraste: grita para salir o formula una intención clara de abandonar el Juego. ![]() P:¿Qué necesito? R: 1) Cuaderno. Si quieres empezar una partida, estrena un cuaderno, preferiblemente con muchas hojas. El juego debe dejar su huella en la realidad, no limitarse a existir en tu mente. 2) Reglas/condiciones. Las inventas tú mismo (dentro de lo razonable, claro). No puedes escribir reglas como: "Quier0 g4nar ziempre)) 0", "Quier0 qu3 zea f4cil)00". Debes escribir las reglas en función de lo que deseas o no que ocurra en el juego. Por ejemplo, “1) El juego no debe ocasionarme daños graves a la salud con resultado letal. 2) El juego puede involucrar a terceras personas en mi misión ", - esta es la forma correcta de establecer las reglas. Además, las reglas no deberían ser muchas. Entre 7 y 12 reglas está bien. Podrían ser menos, pero hay que entender que lo que no se especifica puede ser utilizado por el Juego en tu contra. 3) Misiones. Las misiones marcan el inicio y el final del Juego. Con una misión indicas cuando empieza el Juego, su duración, su activación (a través de una Etiqueta) y su final. Registra cada misión en tu cuaderno; puedes numerarlas o simplemente asignarles un nombre. Además, en cada misión registra el propósito, tus notas (incluyendo por qué decidiste empezarla), las señales a buscar, el tiempo establecido, los patrones o secuencias, y el estado (completada, interrumpida o fallida). En las misiones que lleves a cabo puedes lograr el objetivo, pero también fracasar; y también pueden ser interrumpidas por ti por cualquier motivo. En todo caso, cada búsqueda tendrá su propio final, determinado por ti. 4) Etiqueta. Una etiqueta es una forma de activar una búsqueda y, a la vez, una forma de salir de ella. Es una pequeña marca, un dibujo, letra, símbolo o patrón que se aplica al cuerpo (lo recomendable) o a un objeto (papel, por ejemplo) y que debes conservar hasta que concluya la misión. Es aconsejable poner la marca en el cuerpo con un bolígrafo, rotulador, subrayador, o lo que sea. Esta etiqueta es necesaria para que el juego sepa que has empezado la misión y también para que puedas salir del juego y abortar la misión si es necesario. Para interrumpir la misión, lo único que tienes que hacer es borrar o al menos deteriorar lo suficiente la etiqueta. La etiqueta también se ha de borrar después de completar la misión. Y como he dicho, la etiqueta puede ser cualquier cosa: una letra, un simple símbolo, un patrón, un dibujo. Aparte de esto, cada misión ha de tener su propia etiqueta. No deben repetirse, así que lo mejor es que inventes nuevos símbolos y los apuntes en la descripción de la misión. 5) Tiempo. Cada búsqueda tiene su propio límite de tiempo. Para los principiantes, la duración debería variar entre un par de horas y un máximo de un mes. Conforme aumente tu experiencia, puedes aumentar la duración de la misión hasta varios años. Este intervalo de tiempo se anota en un cuaderno junto a la descripción de la misión. 6) Señales. Es habitual cometer errores al distinguir qué coincidencias son señales. Hay que indicar claramente dónde se encuadran, es decir, qué tipo de signos o indicios hay que buscar en la misión para no confundirse. Por ejemplo: "Señales de la misión: TV, teléfono, hora del día, personas". Esto limita y enfoca tu búsqueda de signos, lo que significa que no tienes que estar prestando atención a todo lo demás. Es decir, si con lo anterior encuentras un periódico que dice: "¡Mira al cielo, ve el mundo!" - no mires al cielo como un gilipollas. Esa señal no está especificada como parte de tu misión, así que ignórala. Se recomienda establecer al menos tres tipos de fuentes para las señales. 7) Cadenas. Esto es sencillo. Debes anotar en tu cuaderno las señales detectadas en relación con la misión para identificar patrones o secuencias. Las cadenas resultan especialmente importantes si tu misión es muy compleja. 8) Ataques. No puedo explicar con exactitud el fenómeno del Juego, pero sí te puedo decir que existe un “creador” o “gestor”. El Juego evalúa la dificultad de tu misión y te asigna una base de Ataque necesaria, entendida como todo intento de interrumpir tu búsqueda o hacerla fracasar (puede manifestarse, por ejemplo, en una jauría de perros o en un encuentro con delincuentes). ![]() |